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Interaktivität
und Feedback
Ein E-Learning-Angebot
kann als interaktiv bezeichnet werden, wenn es Interaktionen
fördert, wenn es also ermöglicht, dass Lernende selbst
aktiv werden.
Die Funktionen von Interaktionen sind vielfältig:
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Verstehen
und Behalten fördern
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Anwendung
und Lerntransfer fördern
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Lernprozesse organisieren
Als wirklich
interaktiv können E-Learning-Angebote nur gelten, wenn
so gut wie alle Funktionen von Interaktion durch das Programm
erfüllt werden. Das ist in der Regel nur möglich,
wenn das Programm Rückmeldungen (Feedback) zu den Aktionen
der Lernenden liefert.
Beispiele
für Interaktionen zwischen den Lernenden und dem Programm
sind:
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Lernende wählen selbständig Lerninhalte aus.
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Lernende können zwischen verschiedenen Beispielen und
Aufgaben wählen (z.B. zwischen unterschiedlichen Niveaus).
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Lernende bearbeiten Fragen, Übungsaufgaben oder Probleme.
Antwortmöglichkeiten werden meist in der Form von Multiple-Choice,
Lückentext, Drag & Drop oder Eingabe einzelner Wörter
implementiert, die Analyse von Textantworten ist weitaus schwieriger.
Bei Wort- oder Satzantworten sollte bedacht werden, dass es
oft mehrere richtige Antwortmöglichkeiten gibt und dass
Tipp- oder Rechtschreibfehler anders zu bewerten sind als
inhaltliche Fehler. Das sollte auch bei den Rückmeldungen
(Feedback) des Programms berücksichtigt werden.
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Lernende vervollständigen oder verändern die angebotenen
Lernmaterialien (z.B. Zusatzinformationen einfügen, Inhalte
neu sequenzieren).
- Die gezeigten
Informationen passen sich an den Kenntnisstand der Lernenden an
(dies wird vor allem von „intelligenten tutoriellen Systemen“
umgesetzt).
E-Learning-Angebote
können auch Interaktionen zwischen Menschen unterstützen.
Zu den synchronen (gleichzeitigen) Interaktionsformen gehören
Chats und Televorlesungen oder –seminare. Asynchrone (zeitversetzte)
Interaktionsformen sind beispielsweise Foren und E-Mails.
Quelle: Niegemann et al. (2004, S. 109ff.).
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Praxistipp
zu Feedback
Feedback sollte nicht nur die Meldungen „Richtig“ oder
„Falsch“ vorsehen, sondern auch spezifizieren, warum
eine Antwort richtig oder falsch ist.
Bei falschen Antworten sollte eine sachliche und freundliche Rückmeldung
gegeben sowie die richtige Lösung präsentiert und erklärt
werden. Nur so kann aus Fehlern gelernt werden. Absolut tabu sind
Rückmeldungen wie „Schlecht!“, „Schwachsinn!“
oder ähnliches. Sie können eine Abneigung gegen das Programm
verursachen oder sogar dem Selbstwertgefühl der Lernenden schaden
und so das Lernen stark beeinträchtigen. Es ist auch möglich,
bei einer falschen Antwort nicht sofort die Lösung zu präsentieren,
sondern zuerst Lösungshinweise zu geben, mit deren Hilfe die
Lernenden sich noch einmal an einer richtigen Antwort versuchen
können.
Richtige Antworten sollten nicht zu übertrieben mit Lob bedacht
werden. Feedback wie „Wahnsinn!“, „Unglaublich!“,
„Du bist ein Superstar!“ sind zwar nett gemeint, sind
aber vor allem bei eher leichten Aufgaben völlig fehl am Platz. |
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Kapitel
7 und 14 aus:
Niegemann, H.M., Hessel, S., Hochscheid-Mauel, D., Aslanski, K.,
Deimann, M. & Kreuzberger, G. (2004) Kompendium E-Learning.
Berlin, Heidelberg: Springer.
Strzebkowski, R. & Kleeberg, N. (2002) Interaktivität
und Präsentation als Komponenten multimedialer Lernanwen-
dungen. In: L. Issing & P. Klimsa (Hrsg.) Information und
Lernen mit Multimedia und Internet (3. Aufl.), S. 229-245.
Weinheim: Beltz Psychologie Verlags Union.
Haack, J. (2002) Interaktivität als Kennzeichen von Multimedia
und Hypermedia. In: L. Issing & P. Klimsa (Hrsg.) Information
und Lernen mit Multimedia und Internet (3. Aufl.), S. 127-136.
Weinheim: Beltz Psychologie Verlags Union.
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