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Interaktivität und Feedback

Ein E-Learning-Angebot kann als interaktiv bezeichnet werden, wenn es Interaktionen fördert, wenn es also ermöglicht, dass Lernende selbst aktiv werden.
Die Funktionen von Interaktionen sind vielfältig:

  • Motivieren
  • Informieren
  • Verstehen und Behalten fördern
  • Anwendung und Lerntransfer fördern
  • Lernprozesse organisieren

Als wirklich interaktiv können E-Learning-Angebote nur gelten, wenn so gut wie alle Funktionen von Interaktion durch das Programm erfüllt werden. Das ist in der Regel nur möglich, wenn das Programm Rückmeldungen (Feedback) zu den Aktionen der Lernenden liefert.

Beispiele für Interaktionen zwischen den Lernenden und dem Programm sind:

  • Lernende wählen selbständig Lerninhalte aus.
  • Lernende können zwischen verschiedenen Beispielen und Aufgaben wählen (z.B. zwischen unterschiedlichen Niveaus).
  • Lernende bearbeiten Fragen, Übungsaufgaben oder Probleme. Antwortmöglichkeiten werden meist in der Form von Multiple-Choice, Lückentext, Drag & Drop oder Eingabe einzelner Wörter implementiert, die Analyse von Textantworten ist weitaus schwieriger. Bei Wort- oder Satzantworten sollte bedacht werden, dass es oft mehrere richtige Antwortmöglichkeiten gibt und dass Tipp- oder Rechtschreibfehler anders zu bewerten sind als inhaltliche Fehler. Das sollte auch bei den Rückmeldungen (Feedback) des Programms berücksichtigt werden.
  • Lernende vervollständigen oder verändern die angebotenen Lernmaterialien (z.B. Zusatzinformationen einfügen, Inhalte neu sequenzieren).
  • Die gezeigten Informationen passen sich an den Kenntnisstand der Lernenden an (dies wird vor allem von „intelligenten tutoriellen Systemen“ umgesetzt).

E-Learning-Angebote können auch Interaktionen zwischen Menschen unterstützen. Zu den synchronen (gleichzeitigen) Interaktionsformen gehören Chats und Televorlesungen oder –seminare. Asynchrone (zeitversetzte) Interaktionsformen sind beispielsweise Foren und E-Mails.

Quelle: Niegemann et al. (2004, S. 109ff.).

 

Praxistipp zu Feedback

Feedback sollte nicht nur die Meldungen „Richtig“ oder „Falsch“ vorsehen, sondern auch spezifizieren, warum eine Antwort richtig oder falsch ist.
Bei falschen Antworten sollte eine sachliche und freundliche Rückmeldung gegeben sowie die richtige Lösung präsentiert und erklärt werden. Nur so kann aus Fehlern gelernt werden. Absolut tabu sind Rückmeldungen wie „Schlecht!“, „Schwachsinn!“ oder ähnliches. Sie können eine Abneigung gegen das Programm verursachen oder sogar dem Selbstwertgefühl der Lernenden schaden und so das Lernen stark beeinträchtigen. Es ist auch möglich, bei einer falschen Antwort nicht sofort die Lösung zu präsentieren, sondern zuerst Lösungshinweise zu geben, mit deren Hilfe die Lernenden sich noch einmal an einer richtigen Antwort versuchen können.
Richtige Antworten sollten nicht zu übertrieben mit Lob bedacht werden. Feedback wie „Wahnsinn!“, „Unglaublich!“, „Du bist ein Superstar!“ sind zwar nett gemeint, sind aber vor allem bei eher leichten Aufgaben völlig fehl am Platz.

 
 
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Kapitel 7 und 14 aus:
Niegemann, H.M., Hessel, S., Hochscheid-Mauel, D., Aslanski, K., Deimann, M. & Kreuzberger, G. (2004) Kompendium E-Learning. Berlin, Heidelberg: Springer.

Strzebkowski, R. & Kleeberg, N. (2002) Interaktivität und Präsentation als Komponenten multimedialer Lernanwen-
dungen. In: L. Issing & P. Klimsa (Hrsg.) Information und Lernen mit Multimedia und Internet (3. Aufl.), S. 229-245. Weinheim: Beltz Psychologie Verlags Union.

Haack, J. (2002) Interaktivität als Kennzeichen von Multimedia und Hypermedia. In: L. Issing & P. Klimsa (Hrsg.) Information und Lernen mit Multimedia und Internet (3. Aufl.), S. 127-136. Weinheim: Beltz Psychologie Verlags Union.